Игровые приставки,как явление! Понятно,что первыми были разработаны компьютеры.Но в то же время,начиная с 50-х годов прошлого века,для существовавших тогда мейнфреймов люди начинали писать не только серьёзные программы.Так,можно сказать,зародилась индустрия компьютерных игр,которая вплоть до начала 80-х годов была в зачаточном состоянии.В 70-80-х годах получили популярность так называемые игровые компьютеры,которые были способны на большее,нежели только запуск игровых приложений.Игровые приставки в то время тоже стали появляться,но зачастую они шли в комплекте с телевизором и по своим форм-факторам напоминали компьютер.Сравнивать устройства того времени по производительности довольно сложно ,хотя можно отметить,что игровые приставки тогда,также как и компьютеры для игр,отличались гораздо более привлекательной и качественной звуковой поддержкой,нежели серьёзные персональные компьютеры.Впрочем,если говорить начистоту,первые ,,персоналки'' появились несколько позже,в 1981 году,и вошли в обиход только где-то в 1983-84 годах.На это же время приходится и первый реальный бум игровых приставок.Занятно,что по сути дела,вплоть до 1984 года мировым рынком игровых приставок правили американцы,и только с появлением Nintendo Enterteinment System в США чаша весов стала склонятся в сторону японских решений,что в будущем привело их к практически полному доминированию на этом рынке.Только в 2001 году с выходом X-BOX-са американцы сделали слабый,но ответный удар,однако до сих пор рынок принадлежит японским компаниям.После 1984 года производители поняли,что игровые консоли-то явление,которое будет оставаться популярным долгое время за счёт очевидных плюсов.(Между консольщиками и приверженцами персональных компьютеров возник спор,какая же платформа лучше для игр.Wyvern давай объективно посмотрим на преимущества тех и других.Начну с игровых консолей. Во-первых простота.Удобный GamePad и никаких проблем с запуском игр.Вставил диск в приставку,включил телевизор и играешь.Даже процессы сохранения-загрузки игр упрощены.Системных настроек практически не требуется.Второе-игры оптимизированы гораздо лучше,и таких проблем как торможение или заикание звука на консолях практически невозможно(98% игр идут нормально,и 2% плохо из-за того,что кто-то сделал свою работу недобросовестно. Вот такое соотношение,в отличии от PC.)Третье-цена.Средняя стоимость приставки приблизительно 400$.Компьютер для нормальной игры может стоить раза в 1.5,а то и два дороже.Теперь поговорим о плюсах компьютеров.Игры,если говорить о лицензионной продукции,несколько дешевле.Разрешение при выводе на монитор 1600/1200 пикселей.Однако почти ни одна игра в таком разрешении нормально работать не будет.Самый главный плюс PC в том,что на нём можно делать много других вещей,таких как работа с офисными документами,редактирование видео и музыки и т.п.Но ввиду того,что мы говорим всё-таки о играх,очень большим плюсом это назвать нельзя.Минус компьютеров в том,что им нужен постоянный апгрейд,да и притом,что он имеет ограничения.)И индустрия стала входить в нормальное русло производства,в котором жизненный цикл каждого устройства в среднем составляет 3-5 лет.Каждая новая разработка приносила всё новые уникальные наработки,которые только спустя некоторое время появлялись в компьютерной индустрии.По сути дела,игровые приставки стали своеобразным тестовым полигоном для инноваций игровой индустрии,которая развивалась семимильными шагами(и продолжает приносить) весомые прибыли.(В последние 10 лет наблюдается всё большее развитие и рост популярности игровой индустрии,в особенности это касается видеоигр.Если посмотреть на цифры продаж игровых приложений на территории США,несложно заметить,что рынок приставочных игр в четыре раза более прибыльный,чем PC.В 2002 году прибыль от игрового рынка составила $6.9 млрд,что на 8% лучше,чем в предыдущем.За аналогичный период на PC сумма продаж составила $2.4 млрд.В 2003 году доход PC игр сократился до $2 млрд.В Европе и Японии,не сильно отличается.В нашем времени могу смело сказать,что эти суммы в 10 раз больше,с одной и с другой стороны.Конечно,что по продажам железа рынок PC всегда будет впереди,но тут дело в том,что люди покупают ПК зачастую вовсе не для игр,или,по крайней,игры в данном случае совсем не приоритетны,что легко понять по приведёной статистике).Потребители же стали лакмусовой бумажкой,в зависимости от реакции которых производители делали выводы. Так, вышедшая в 1991 году Super NES подарила приставкам прекрасные звуковую и графическую реализации игр,которые в то время было сложно представить на IBM-совместимых персональных компьютерах. Уже в том же году игры начали выпускаться на CD-носителях,в то время как пользователи персональных компьютеров довольствовались обычными дискетами.Nintendo 64, появившаяся в продаже в 1996 году, использовала RDRAM-память,которая на ПК-платформах была применена только несколько лет спустя.Эта же приставка вместе с PS принесла в игровую индустрию такой важный момент,как обратная связь при игре:джойстики обоих консолей стали оснощаться вибромоторами,адекватно реагирующими на игровую обстановку,что в дальнейшем стало традицией для всех игровых приставок.А на ПК реализация Force Feedback,появившаяся много позже,хромает до сих пор.Ещё во времена Super NES стали появлятся первые чипы для обработки 3D-графики,а та же Nintendo 64 первой использовала многие операции по обработке трехмерной графики,выдавая потрясающие объёмные миры,которые пришли на ПК только с появлением первых 3D-ускорителей.
Это сообщение отредактировал VANDERLOCK - 03.07.09 - 01:08 |